Was ist Liverollenspiel?

 

Haben Sie schon einmal spielende Kinder beobachtet? Denken Sie an Ihre Kindheit zurück. Was haben Sie damals gespielt? Ja, im Sandkasten, aber den meine ich hier nicht. Nein, auch keine Ballspiele. Denken Sie an solch beliebte Spiele wie: "Vater, Mutter, Kind", "Cowboy und Indianer" oder "Räuber und Gendarm".

Was das mit Rollenspiel zu tun hat?

Nun ja, die spielenden Kinder schlüpfen in die Rolle von völlig anderen Personen und versuchen sich so zu benehmen und zu sprechen wie die Figuren, die sie verkörpern. Sie spielen eine "Rolle". Man könnte es auch als "Laien-Improvisationstheater" bezeichnen. Sie agieren in diesem Moment nicht wie Kinder, sondern reagieren auf ihre Umwelt so, wie ein Cowboy, Indianer oder z.B. ein Dinosaurier es tun würden. 

"wasch dir die Hände und komm. Das Essen steht auf dem Tisch"

"Roarrrr, ich bin ein Saurier und werde dich jetzt fressen."

Wie meinen Sie? Das sind keine Spiele für Erwachsene!

Nein, natürlich nicht! Wir aufgeklärten Erwachsenen vertrödeln unsere Zeit doch nicht mit Rollenspielen. Wir lesen stattdessen Bücher, sehen Fern oder gehen ins Kino. Da sitzen wir dann und kritisieren die Handlungen der Darsteller. "Nein, geh nicht da rein, da versteckt sich der böse böse Räuber. Wie kann man nur so blöd sein. Also ich würde das ganz anders machen, nämlich so..."

Ach ja? Sie würden es anders machen?

Warum würden Sie es anders machen? Sie sind doch nicht die Hauptfigur im Film, oder? Ach was, sie könnten sich also doch vorstellen mal kurz ein Agent zu sein. Ah, Pilot käme für Sie auch in Frage. Ein schwertschwingender Ritter, der der bösen Obrigkeit die Juwelen klaut und sie an die arme, ausgebeutete Bevölkerung verschenkt. Klingt doch irgendwie cool, oder?

Hmm, sie meinen cool wär´s schon, aber wie soll das gehen?

Naja, zum Beispiel bei Ihnen im heimischen Wohnzimmer. Treffen Sie sich mit einigen guten Freunden und Bekannten. Einer von Ihnen legt das Szenario fest, also die Welt in der die Geschichte spielen soll. Ihrer Fantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt. Anschließend überlegt sich jemand einen Anfang für die Geschichte die restlichen Mitspieler überlegen sich welche Rolle sie spielen möchten.

Denjenigen, der sich die Geschichte grob ausgedacht hat, den nennt man den "Spielleiter", "Moderator" oder "Erzähler". Er ist das Auge und Ohr der Spielfiguren. Er beschreibt, was die Figuren sehen, riechen, hören und empfinden. Die Aufgabe der Spieler ist es, auf die Beschreibungen des Spielleiters angemessen zu reagieren. So wie es am besten zu ihrer gewählten Rolle passt.

Damit das ganze nicht in einer lockeren Gesprächsrunde ausartet, bei denen sich nur die Spielfiguren unterhalten, sondern damit etwas Schwung in die Geschichte kommt wird der Spielleiter neue Figuren erfinden und diese selbst verkörpern. Der Spielleiter hat also zusätzlich noch die Aufgabe viele andere Figuren zu spielen. Diese Figuren, die nicht von den Spielern gespielt werden, nennt man "Nicht-Spieler-Charakter" oder kurz "NSC´s".

Sie brauchen einen Bösewicht? Einen Gegenspieler? Kein Problem! Sofern der Spielleiter einen winzigen Funken Fantasie hat, wird er einen Bösewicht aus dem Handgelenk schütteln, der den Spielern mehr als würdig ist.

Wie das konkret aussieht?

Spielleiter: "Ihr steht nach dem langen Fussmarsch vor einer ehrfurchteinflössenden Burg. Dies muss sie sein. Die Festung in der die Tochter des Fürsten gefangen gehalten wird. Ihr denkt an die 100 Goldstücke, die euch für die Befreiung der Fürstentochter versprochen wurden und seht euch das Gelände an. Zum Burgtor, welches fest verschlossen scheint, sind es noch ca. 200 Schritt. Links und rechts von Euch sind einige hüfthohe Sträucher. Auf der Burgmauer patroullieren Wachen. Sie scheinen euch noch nicht bemerkt zu haben. Was gedenkt ihr zu tun?"

Spieler1: "Als Dieb ist es mir ein leichtes mich in den Sträuchern zu verstecken. Mit einem eleganten Satz schwinge ich mich ins Gebüsch und beobachte die Szenerie"

Spieler2: "Ähh, ohh, puh. Ich glaub ich verstecke mich auch. Ich springe auch hinters Gebüsch."

Spieler3: "Ich mich verstecken? Kommt überhaupt nicht in Frage. Ich stapfe geradewegs auf das Burgtor zu"

Spielleiter: "Man kann beobachten, wie der Dieb leichtfüßig und ohne weitere Geräusche in das Gestrüpp springt, sanft landet und sich duckt, so dass er kaum noch zu sehen ist. Die zweite Person scheint allerdings vergessen zu haben, dass sie eine schwere Rüstung trägt. Der Ritter springt mit voller Wucht in das Gestrüpp und landet mit lautem Krachen und Knirschen im Unterholz. Eine Wache auf der Burgmauer scheint dies bemerkt zu haben und wendet sich dem Geschehen zu. Sie erblickt eine Person, welche geradewegs auf das Burgtor zustapft. Die Wache beugt sich über die Burgmauer und ruft Dir (Spieler3) zu: "Na, was treibst du da unten? Mach sofort dass Du wegkommst. Elendes Gesindel!!!" Nun liebe Spieler, was gedenkt ihr zu tun?"

Spieler1 (der Dieb): "Ich ziehe lautlos meinen Bogen und einen Pfeil aus dem Köcher und versuche die Wache abzuschiessen"

Spieler2 zu Spieler1: "Auf diese Entfernung? Woher kannst du das eigentlich? Du triffst doch nie?"

Spieler3 zu Spieler2: "Sicher doch, ein Dieb trifft immer und 200 Schritt sind doch nun wirklich keine Entfernung."

Oh, was ist das? Hier wird gar nicht mehr gespielt! Richtig, sie haben es erraten: Eine Regeldiskussion. Keiner mag sie, jeder Rollenspieler hat sie bereits geführt. Es kommt wie es kommen muss. Woher weiß der Spielleiter oder die Spieler nun, ob ein Ziel auf diese Entfernung zu treffen ist? Woher weiß man, ob sich der Dieb wirklich lautlos im Gebüsch verstecken kann? Woher weiß man, dass der Ritter in seiner Rüstung wirklich solchen Lärm verursacht?

Ja, genau. Ihre Vermutung ist ganz richtig. Spielregeln müssen her. Die kann man sich entweder neu ausdenken, oder man greift auf bereits vorhandene Regelwerke zurück. Eines der bekanntesten Spielsysteme stellt das Rollenspiel "Das Schwarze Auge" dar, welches hauptsächlich in Deutschland am weitesten verbreitet ist. So ein Regelsystem oder Regelwerk beschreibt gewissermaßen die Gesetze der Spielwelt.

Wie meinen Sie? Ob in den Regeln auch steht, ob der Dieb von vorhin die Wache auf 200m Entfernung trifft?

Nun, nicht direkt, denn wie im richtigen Leben gehen Handlungen eben manchmal daneben und manchmal fällt das Ergebnis exakt so aus, wie man sich das vorstellt. Deshalb bekommt jeder Spieler für seine Spielfigur, welche als Charakter bezeichnet wird, einen sogenannten Charakterbogen. Auf diesem Papier ist neben dem Namen der Spielfigur und weiteren Angaben auch vermerkt welche Eigenschaften, Fähigkeiten und Talente diese Spielfigur besitzt oder beherrscht. Ein Zahlenwert der zu diesen Eigenschaften hinzugefügt wird, gilt als Maß wie gut der Charakter diese Fertigkeit beherrscht.

In unserem Beispiel würde bei unserem Dieb irgendwo auf seinem Charakterbogen die Fertigkeit "Bogenschießen 4" stehen. Bei den meisten Regelsystemen wird anschließend gewürfelt um festzustellen ob der Dieb nun trifft oder nicht. Bei einer 1,2,3 oder 4 hätte er getroffen. Bei einer 5 oder 6 geht der Schuss daneben. Wenn unser Dieb noch etwas übt und sozusagen zu einem Meisterdieb wird, indem er mehrere Abenteuer übersteht, kann er irgendwann seine Eigenschaften und Talente steigern. So wird aus "Bogenschießen 4" irgendwann "Bogenschießen 5", was die Trefferchancen deutlich erhöht.

Was die 200m Entfernung anbelangt könnte man jetzt eine neue Regel einführen, welche besagt, dass pro 100m Entfernung die Würfelprobe um einen Punkt erschwert wird. Das heißt "Bogenschießen 4" minus 2 Punkte Erschwernis (Malus) ergibt in unserem Fall "Bogenschießen 2". Unser Dieb wird also nur noch mit einer gewürfelten 1 oder 2 treffen.

Stimmt, ihr Einwand ist ganz richtig. Die Wache könnte den Pfeil ja sehen und ausweichen.

Deshalb gibt es z.B. noch eine Fertigkeit "Ausweichen". Für den Fall, dass unser Dieb nun doch treffen würde, könnte die Wache eine Würfelprobe auf ihren "Ausweichen-Wert" ablegen. Bei einem Erfolg könnte sie sich z.B. noch unter dem Pfeil wegducken oder auf die Seite springen. Wenn die Wache allerdings keinen Erfolg hat, dann wird der Pfeil sie treffen und durchbohren. Wo, das hängt wiederum von den Regeln und einigen Würfelwürfen ab. Welche Auswirkungen das hat wird auch durch die Spielregeln festgelegt.

So existieren für fast alle erdenklichen Aktionen Werte und Regeln um den Ausgang einer Handlung zu bestimmen.

Ja richtig, ihre Vermutung kann ich Ihnen bestätigen. Früher oder später wird ein länger angelegtes Spiel in viel Papier und Schreibkram ausarten. Doch wenn man derlei Spiele häufiger spielt und sich damit ganze Nächte um die Ohren schlägt, dann gehen einem die Spielregeln in Fleisch und Blut über und man denkt gar nicht mehr darüber nach. Abgesehen von einigen Regeldiskussionen, wenns denn dann doch nicht in den umfangreichen Regeln stehen sollte. Aber dafür hat man ja einen Spielleiter, der dann die Aufgabe eines Schiedsrichters übernehmen kann. Ja, so ein Spielleiter hat ganz schön viel zu tun...

Diesen soeben beschriebenen Typ von Rollenspiel, bei dem man mit einigen Freunden, viel Kaffee, noch mehr Papier, Stiften und Würfeln ganze Abende in geselliger Runde verbringt nennt man daher auch Papierrollenspiel oder um einen Anglizismus zu verwenden "Pen and Paper"

Moment, wenn das ausdrücklich "Papierrollenspiel" heißt, gibt es dann so etwas wie ein "Nicht-Papierrollenspiel" oder ein "Ohne-Papierrollenspiel"?

Ja, z.B. ein "Computer-Rollenspiel". Der Spieler ist, wie beim Papierrollenspiel, der Spieler. Die Spielleitung übernimmt der Computer. Das hat allerdings den Nachteil, dass die Fantasie etwas eingeschränkt wird, die Handlungen nicht völlig frei sind und dass diese Art der Beschäftigung jeglichen geselligen Aspekt vermissen läßt. Andererseits hat dies erstens den Vorteil, dass man es ganz für sich allein spielen kann und dass zweitens der Computer die Spielwelt auf dem Bildschirm darstellt und so für mehr Realitätsnähe sorgt.

Wo wir gerade bei der Realitätsnähe angelangt sind. Das absolute Non-Plus-Ultra in Sachen Realitätsnähe bietet das "Live-Rollenspiel". Im Kern ist es genau so ein Rollenspiel wie das Papierrollenspiel aber ohne Papier und dafür "Live"...

Während beim Papierrollenspiel die Aktionen der Charaktere beschrieben werden und man sich die Handlung vorstellt, werden bei einem "Live-Rollenspiel" oder "LARP" (Live-Action-Role-Play) die Handlungen der Spielfiguren dargestellt. So ähnlich wie im Theater, nur ohne Zuschauer und ohne vorgegebenen Text.

Sie fragen sich jetzt wie das gehen soll?

Nun, die Handlungen der Charaktere darstellen, das leuchtet ein. Mehrere Spieler ziehen sich passende Kostüme (welche bei uns als "Gewandung" bezeichnet werden) an und beginnen zu Spielen. Das Wohnzimmer aus obigem Beispiel wäre allerdings kein passender Ort dafür. Deshalb mietet man für so etwas in der Regel einen Zeltplatz oder eine Burgruine an. Damit sich dieser Aufwand allerdings lohnt lädt man dazu wesentlich mehr Spieler ein als bei einem Papierrollenspiel und schwupps veranstaltet man einen Con ("Con" ist die Abkürzung von "Convention", was übersetzt so viel heißt wie "Zusammenkunft"). Eigentlich könnte man jetzt schon loslegen, aber ein paar Details fehlen noch.

Sie haben´s erraten! Die Gegner fehlen noch!

Neben den Spielern werden auf so einen Con auch noch eine ganze Menge "Nicht-Spieler-Charaktere" eingeladen welche sich je nach darzustellender Situation in unterschiedliche Gewandungen schmeißen und der Reihe nach mal als Piraten, als Monster, als Diebe, als Gaukler etc. im Spiel erscheinen. Etwa vergleichbar mit Statisten beim Film. Damit diese NSC´s wissen, was sie genau zu tun haben wird ihnen eine Spielleitung (SL) an die Seite gestellt, welche sie über die Rahmenhandlung aufklärt und ihnen grobe Anweisungen erteilt. z.B. "Ihr verkleidet euch als Monster und überfallt das Spielerlager, aber seht zu, dass ihr keine Spielercharakter (SC´s) tötet"

Also unsere "Monster" werden sich jetzt zu den Spielern begeben und über ihr Lager (meist einige Zelte) herfallen. Die Spieler ihrerseits werden die Waffen zücken und versuchen die Monster abzuwehren.

Wie? Klingt ganz schön brachial, oder? Überfallen, töten etc...

Natürlich will sich niemand bei einem Spiel verletzen. Deshalb sind unsere Waffen aus Schaumstoff gebaut und werden vor Spielbeginn engen Sicherheitskontrollen unterzogen. Mit diesen Waffen kann dann relativ gefahrlos aufeinander losgegangen werden. Jeder Kämpfende zählt mit wie oft er getroffen wurde und stellt die Treffer durch "Umfallen", "Bewusstlosigkeit", "Schreien", "Nach einem Heiler rufen" etc. dar. Was genau passiert hängt wiederum von den Spielregeln ab, denn auch bei Live-Rollenspielen gibt es sie. Diese sind aber meistens nicht so umfangreich wie bei Papierrollenspielen, denn man soll sich die einzelnen Regeln ja noch merken können.

Wie meinen Sie? Das verursacht ja einen riesigen Aufwand, oder?

Natürlich. Fangen wir mal bei der Spielleitung (SL) an. Da auf einem Con viele Personen mitmischen reicht meist ein Spielleiter nicht mehr aus. Deshalb übernehmen mehrere SL´s diese Aufgabe. Damit es zu keinem Durcheinander kommt müssen sich diese über die Hintergrundgeschichte einig sein. Deshalb wird die Geschichte oder Story niedergeschrieben. Dies nennt man den Plot. Der Plot muss allerdings so flexibel gestaltet sein, dass man auf alle Ideen und Handlungen der Spieler etwas parat hat und der Plot nicht "geschmissen" (so heißt es, wenn das Spiel mit der ursprünglichen Planung nichts mehr zu tun hat) wird.

Als nächstes wären da die NSC´s. Diese müssen von der SL natürlich auch koordiniert werden, damit sie zum richtigen Zeitpunkt mit dem richtigen Kostüm am richtigen Ort sind, und richtig (d.h. nach Plotvorgabe) auf die Spieler reagieren.

Zu guter Letzt kommen noch ein paar ORGA´s hinzu. Der Begriff ORGA kommt vermutlich von ihrer Hauptaufgabe, nämlich von Organisieren. Diese netten Menschen sorgen bei so einer Veranstaltung dafür, dass die benötigten Kostüme an die NSC´s ausgegeben werden, dass die Kostüme wieder weggepackt werden, dass der Taverne die Vorräte nicht ausgehen, dass diverse Scheinwerfer oder Nebelmaschinen ihren Weg rechtzeitig zum Bestimmungsort finden, dass zu Beginn der Veranstaltung die Zelte richtig aufgestellt werden, dass kein Müll liegen bleibt, und noch vieles, vieles mehr...

Toll, jetzt haben wir SL´s zum koordinieren, NSC´s als Gegner, ORGA´s um für die Logistik zu sorgen. Aber jetzt können wir loslegen, oder?

...Nicht ganz. Wenn man einen reinrassigen "Schlachten-Con" macht könnte man jetzt das Spielen beginnen. Bei einem "Schlachten-Con" steht hauptsächlich die kriegerische Auseinandersetzung im Vordergrund. Mehrere Parteien befinden sich in verschiedenen Lagern und gehen früher oder später aufeinander los um entweder so lange zu Kämpfen bis nur noch eine Partei übrig ist, oder bis ein anderes Ziel erreicht (z.B. ein bestimmter Gegenstand erbeutet) wurde.

Neben "Schlachten-Cons" gibt es auch noch sogenannte "Ambiente-Cons". Bei ihnen steht das "Ambiente", d.h. eine möglichst realitätsnahe und stimmungsvolle Darstellung des gespielten Szenarios im Vordergrund. Bei Mittelalter-Ambiente-Cons wird in aller Regel ein ruhiges Lagerleben dargestellt. Man kocht auf offenem Feuer, verzehrt mittelalterliche Gerichte, sitzt um ein Feuerchen herum, gibt Geschichten zum Besten, trinkt Wein oder singt. Alles in Allem eine ruhige Beschäftigung für ein Wochenende. Auch so etwas ist ohne größeren Aufwand möglich.

Wer´s jedoch etwas turbulenter liebt, dem werden "Rätsel- oder Abenteuer-Con´s" zusagen. Bei solchen LARP-Veranstaltungen steht der Plot, also die Geschichte im Vordergrund. Auf neudeutsch würde man sagen es ist eine "interaktive Geschichte" an der jeder Spieler teilhaben kann. Für solch einen komplexen Plot ist einiges an Vorbereitung nötig. Neben den vorhin erwähnten Personen (SL, NSC, ORGA) benötigt man dafür noch einiges an Ausrüstung, da der Plot, also unsere Geschichte, an verschiedenen Orten spielt und einige "Schlüssel-Gegenstände" dafür erforderlich sind. Beispiele für Orte wären z.B. ein Verlies, eine Höhle, ein Höhlenlabyrinth, eine Hütte von einem Einsiedler, eine alte Ausgrabungsstätte usw... An Gegenständen wären z.B. Schlüssel, Zauberstäbe, Glaskugeln, uralte Runensteine, magische Ringe, Drachenzähne usw... denkbar. Die Spieler haben also auf einem "Rätsel- oder Abenteuer-Con" die Aufgabe eine Hintergrundgeschichte zu lösen, von der sie nur bruchstückhafte Informationen haben. Man könnte sagen es ist so etwas wie eine Schnitzeljagd für Fortgeschrittene.

Ach, sie meinen, dass so etwas Unsummen verschlingt?

Ja, tut es auch. Ihre Vermutung kann ich in vollem Umfang bestätigen. Deshalb ist es allgemein üblich den Teilnehmern einen "Teilnahmebetrag" abzuverlangen. Dabei wird nach folgendem Muster vorgegangen: Wer den meisten Spaß dabei hat, der finanziert auch den größten Anteil der Veranstaltung. Daher werden hauptsächlich die Spieler zur Kasse gebeten. Mit einem geringeren Betrag dürfen sich die Nicht-Spieler-Charaktere beteiligen. In aller Regel kommen auf ORGA´s und Spielleitungen keine "Teilnahmegebühren" zu, da diese ja praktisch gesehen keinen Spaß auf der Veranstaltung haben. (Wobei es für eine Spielleitung durchaus sehr amüsant sein kann, zu beobachten wie die Spieler in die nächste ausgelegte Falle oder das für sie bereitgestellte Fettnäpfchen tappen.)

Bezahlt wird meistens im Voraus eines Cons, da die Bauten und Kostüme ja bereits im Vorfeld zur eigentlichen Veranstaltung hergestellt werden müssen und die meisten Veranstalter diese Kosten nicht aus dem Hut zaubern können. Daher kann es auch so etwas wie "Frühbucher-Tarife" oder einen "Zahlungs-Animierungs-Countdown" geben. Wer früher bezahlt, bezahlt meistens weniger. Ganz ungern gesehen ist die Spezies der "Con-Zahler", welche keine Überweisung zustande bringen und den Betrag direkt auf der Veranstaltung entrichten. Daher gibt es meist "Con-Zahler-Zuschläge" um die Anzahl derartiger Personen auf ein Minimum zu reduzieren und die Vorleistung des Veranstalters nicht ins uferlose anwachsen zu lassen.

Was mit dem Gewinn passiert?

Nun, sollte es dennoch einmal vorkommen, dass einige Tage vor der Veranstaltung die Kasse nicht im roten Bereich ist, dann fällt den Veranstaltern bestimmt noch der eine oder andere Spezialeffekt ein, der noch finanziert werden kann. Der restliche Gewinn (vorausgesetzt der Veranstalter muss nichts dazulegen) überlebt kein anständiges Ritteressen...garantiert.

Warum wir so was machen, wenn kein Gewinn bleibt?

Tja, das fragen wir uns auch manchmal. Mögliche Erklärungen hierfür könnten folgende sein. Weil jeder eine Beschäftigung braucht, aus Jux, aus reinem Spaß an der Freude, weil wir alle hoffnungslos mit dem "LARP-Fieber" infiziert sind...

Sollten wir Sie jetzt vielleicht auch angesteckt haben, oder Ihr Interesse für unser ausgefallenes Hobby geweckt haben, so fühlen Sie sich jederzeit herzlichst bei uns willkommen unsere Internetseite zu durchstöbern. Unsere Link-Sammlung möchte ich Ihnen noch wärmstens ans Herz legen, wenn Sie noch mehr darüber erfahren möchten.

An dieser Stelle bedanke ich mich bei allen tapferen Lesern, die es tatsächlich bis zum Ende meiner Ausführungen geschafft haben.

 

Danke und viele Grüße

Euer Neumeier Simon